martedì 15 marzo 2011
Modelli 3d Lezione 32 - VRML 97 - Utilizzo di Authoring Tools - Parte 1
Le nostre lezioni ultimi anni concentrandosi su VRML 2 (VRML 97) tecnologia hanno lavorato direttamente con il codice, sviluppato a mano. Questo ci ha permesso di comprendere alcuni dei principi di base e mantenere le cose il più semplice possibile. E inoltre ci limitata a modelli molto grezzo e scene. Abbiamo usato forme primitive di default, come i nodi Box e Sphere, nei nostri esempi, perché questi oggetti può essere definito in poche righe di codice. geometria più sofisticati richiede il codice che definisce in modo esplicito tutti i POI watch ts e poligoni in un object.3D Modelli Prendete un cubo. Per definire in modo esplicito (invece di utilizzare il Box primitivo) si deve utilizzare il nodo IndexedFaceSet. La definizione completa del nodo è piuttosto complessa, ma al minimo, esso contiene un elenco di tutti i punti che costituiscono i vertici di tutti i poligoni nella maglia e la definizione di un elenco di tutti i poligoni stessi utilizzando l'elenco dei vertici. Date un'occhiata al seguente codice, la definizione di un 1 metro cubo. L'idea di base non è poi così difficile da capire, ed è essenzialmente il concetto utilizzato nella maggior parte geometria poligonale files.3D Modelli Tutti i vertici sono elencate, definite dalla loro x, y, z le coordinate. Nota che ci sono otto punti elencati, che costituiscono l'otto angoli di un cubo. Poi questi punti sono collegati a fare le facce rettangolari. (Utilizzando la convenzione di programmazione tipici, i punti negli elenchi sono numerati 0-7, invece di 1-8) Così il volto primo poligono viene creato il collegamento tra i punti 0, 1, 2 e 3 dalla lista. (Il -1 è gioielli online difficile comprensione, ed è essenzialmente il concetto utilizzato nella maggior parte geometria poligonale files.3D Modelli Tutti i vertici sono elencate, definite dalla loro x, y, z le coordinate. Nota che ci sono otto punti elencati, che costituiscono l'otto angoli di un cubo. Poi questi punti sono collegati a fare le facce rettangolari. (Utilizzando la convenzione di programmazione tipici, i punti negli elenchi sono numerati 0-7, invece di 1-8) Così il volto primo poligono viene creato il collegamento tra i punti 0, 1, 2 e 3 dalla lista. (Il -1 è un delimitatore, chiudendo un volto.) La seconda faccia collega i punti 1, 4, 5 e 2. Questo metodo di memorizzazione e punto informazioni poligono consente di risparmiare spazio in quanto gli stessi punti vengono utilizzati più volte in diversi poligoni. Nota alcune peculiarità classico VRML in questo codice. Il campo coordIndex elenca i poligoni direttamente. Ma il campo coord (contenente i punti) è più complessa. Il campo coord chiede un nodo di coordinate, che a sua volta contiene un campo punto con l'elenco dei punti chiusi. Questo consente a questi punti a cui fare riferimento in altri modelli. Abbiamo visto la stessa idea nella lezione precedente utilizzato per fare riferimento a un solo colore per i modelli multipli. Basta un rapido sguardo a questo metodo di definire la geometria ci deve avvisare ad almeno due considerazioni importanti. La prima è che i modelli con qualsiasi grado di complessità richiederà molte, molte righe di codice. compressione Gzip può notevolmente ridurre le dimensioni del file per scopi di trasmissione modem, ma gli sviluppatori che cercano di leggere il codice suo proprio grado di affrontare una difficoltà jewellerys un delimitatore, chiudendo un volto.) La seconda faccia collega i punti 1, 4, 5 e 2. Questo metodo di memorizzazione e punto informazioni poligono consente di risparmiare spazio in quanto gli stessi punti vengono utilizzati più volte in diversi poligoni. Nota alcune peculiarità classico VRML in questo codice. Il campo coordIndex elenca i poligoni direttamente. Ma il campo coord (contenente i punti) è più complessa. Il campo coord chiede un nodo di coordinate, che a sua volta contiene un campo punto con l'elenco dei punti chiusi. Questo consente a questi punti a cui fare riferimento in altri modelli. Abbiamo visto la stessa idea nella lezione precedente utilizzato per fare riferimento a un solo colore per i modelli multipli. Basta un rapido sguardo a questo metodo di definire la geometria ci deve avvisare ad almeno due considerazioni importanti. La prima è che i modelli con qualsiasi grado di complessità richiederà molte, molte righe di codice. compressione Gzip può notevolmente ridurre le dimensioni del file per scopi di trasmissione modem, ma gli sviluppatori che cercano di leggere il codice suo proprio grado di affrontare un momento difficile. Anche gli oggetti relativamente semplici può essere eseguito per le pagine di codice VRML e rendere difficile il file da modificare e comprendere. La seconda considerazione deriva naturalmente. Sarebbe ovviamente impossibile creare qualcosa di più di semplici modelli di scrittura del codice di modelli 3D. Abbiamo bisogno di strumenti interattivi per creare i modelli e scene..
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